混跡175ha神仙道多種挑戰而萌生的思考
作為能跟上神仙道開放等級節奏的玩家,無疑是神仙道老混混,面對目前開放放各種挑戰玩法---競技、神魔競技、封神之戰、仙道會、仙界護送......小編都會積極參與,面對各種特色的對手陣容,心存點滴想法,今抖抖以饗仙友。
主角的思考
主角是陣容必須存在的,任何更新都不可能改變他在陣容主功一席之地。不能替換、不能替補決定他毫無理由舉足輕重的地位。目前版本,主角似乎不再是堅持到最后的角色(實力接近玩家對戰主角二到三回合就會倒下),但仍然不改沖鋒在前硬扛的作用。因此,陣容的主角在抵御外來功擊上要起到多扛的目的,針對目前版本傷害高于防御比例大的現狀,首先主角防御一定要是隊伍中最好的,包括普防和絕防,仙友要操作當然是頭盔、法袍、靴子星級最高、強化跟上等級;其次血量盡量提高,最好渡劫滿,封靈考慮加血;再則就是要發揮其各種特性,不用說閃避特性都會最先認可,暴擊次之,擋格最后,個人感覺,在主角不如以前那么經扛的現實下,閃避更顯重要,陣容中閃避找不出比他會閃的,因只有主角才享受藏經閣相關加成。往往主角那舉足輕重的閃避特性極有可能扭轉戰局,雖有概率之說,但主角閃避數據大定是保證這種特性發出的保證。基于此,主角封靈的閃避盡量保證金封靈下的6閃,雖不能追求720的閃避加成,但總么也要搞到1600左右吧,要不真不夠看的。至于暴擊和擋格兼顧提高,先閃避再其他主次要體現。
伙伴的思考
說到伙伴自然想到伙伴選擇問題,這是個不能容易下定論的問題,但陣容中伙伴的定位是玩家在取舍伙伴必要考慮的問題。
眾多伙伴無非是這幾種類型,一是控制類伙伴(妲己、燕赤霞等),二是輸出類伙伴(飛衛、十九妹等),三是防身類伙伴,就是常說的肉盾(鐘馗、金吒、菩提等),四是功防相守伙伴(如鐘馗、荊軻等),五是加成兼控制伙伴(如仙姑)等。因類型不少,玩家選擇也會不盡相同,但陣容中要有加成+控制+防守+輸出是必須的,也是大眾隊伍中能體現出來的。
加成考慮仙姑不會有二意,這個不展開;
控制考慮情況比較多,其中比例最高我想應是仙姑+妲己,再就是仙姑+燕赤霞,其次單選仙姑。妲己伙伴雖系法師,自然皮弱不能扛,但在目前版本消弱高輸出及高輸出帶來高連鎖傷害作用越來越被看好。真有一直被看好從沒被消弱的態勢。妲己屬于云中界一重天伙伴,招之門檻不高,且不費資源,戰斗中只要發出絕技就能消掉伙伴氣勢,根據大眾戰斗情況,往往會消掉陣容中兩個主功手——十九和飛衛的氣勢(因飛衛大多配帶免疫神通不會降氣)同時連鎖傷害鎖定。這樣看來,十九往往被降氣而發不出三絕技、飛衛雖不能被降氣,但會被連鎖傷害,有可能傷害值大連同自己一起帶走。因此在挑戰中不管是大神還是普通玩家,寧舍其他也會選擇妲己。對于普通玩家來說,選妲己還會是逆襲的強力伙伴。選用仙姑+燕赤霞,屬于開創性創舉,雖不是主流,但燕赤霞縱向封印也是不錯的控制,因只有一回合,對于普通玩家作用體現遠不了妲己來得性價比高,成不了主流也就不奇怪了,對于追求高三圍玩家來說還是不錯的控制,畢竟也可能封鎖三個人物呀。對于各種原因只選擇仙姑絕技出手清掉一個伙伴氣勢的玩家,碰上前者兩類,作戰還是較顯被動,但騰出位置給防守伙伴或輸出伙伴陣法對路消弱、消滅對手一到二個控制伙伴(要擺脫二個控制伙伴,這個就要先手條件了)戰斗中優勢也是很明顯的。如不能很好擺脫的話,那下場就很悲劇了,高戰力也有可能被低戰力拉下馬,斬之刀下。
綜上所述,普通玩家來說,控制類伙伴兩個位置情況下推薦選擇仙姑+妲己。各種原因沒用妲己的,考慮下陣法或其他因素(6級降氣龍珠、主角對上妲己先出手滅掉、主功伙伴提高防御,主功伙伴不帶天命圣11等方法來克制)
輸出考慮伙伴比較五花八門,有老虎、飛衛、三眼、十九、鐘馗等等,主流選擇還是飛衛+十九較為常見。除了少數人能享受斗戰勝佛之外,這兩伙伴在仙姑加成情況下輸出還是杠杠的。因其傷害高,生存問題是必要的保障,靴子絕防要跟上,涅磐保命神通等因素要涉及考慮。
最后防守考慮主流仍是鐘馗、金吒,鐘馗出來很久,能功能守特點在剛推出倍受推寵。時過境遷仍然主流的存在,原系玩家一因換新伙伴成本較高還沒備足,二由不舍鐘馗肉盾下還有不菲的輸出。說實在的,做為肉盾來說,菩提實乃是第一肉盾,只有菩提能扛出飛衛連續傷害、包括殘血狀態下,只有菩提能扛出對手一路主功手各種傷害仍然屹立,只有菩提能減免絕技傷害而顯現高防,只有菩提能吸收傷害而回血。
可見,菩提伙伴是即將成為主流的伙伴,仙友在種菜升級菩提等級的同時,也應積存一些資源,如黃牌、境界等,設計打造一個強勢給力的第一肉盾,到時,我想,仙友實力必會上個新的臺階。
其他因素思考
主角伙伴思考之后,要考慮下其他關聯勝負的其他因素了
1.先功
曾經聽玩家感嘆先功似乎不再重要了,我只想說:呵呵。
曾經有個道友這樣說道,我只有可能打不過先功高于我的玩家。這個說法雖然說的有點不合現今神仙道互斗還有偶然性的現狀,但給我們道出先功的重要性是應正確的。
先功意味道先出手,意味著伙伴先出絕技占先機,控制比你先控制,防御比你先防御,輸出比你先輸出,焉會不重要。
說先功不再重要的仁兄可能先功情況下被對手陣法克制,也可能是戰場偶然狀態被逆襲,還有可能是后手打贏了先手而自得。
試想,你先功情況下搞不定對手,你后手搞贏對手那機會還會更大嗎?
玩家仍要在意先功的提升,某種時段下神仙道挑戰先功有否才會是勝負一個重要因素。
2.布陣
九格方陣,容納5位角色,布陣變化不一,神仙道各種挑戰樂趣所在。
說到布陣,玩家心目中都會有一個自為滿意的常用布局,一旦這種布局被多次推倒,玩家一定會審視而擇其他。
首先肯定的說,不存在一個萬能克敵陣。但陣法的考慮還是有一定的思路的,小編不是個PK高手,但數次的挑戰,數次的審視定有一些感觸,不敢分享萬能陣布局,只提出布陣思路定位,伙伴前面所說存在各種特色,我們可能就是要考慮極大發揮出他們的特色出來。比如,對手妲己完全克制了我方的輸出,那我們要做輸出先出手或果斷替補保存輸出;比如,對手讓仙姑發不出絕技而獲不到加成,那我們要做的避其峰芒而獲加成;比如,對手消弱只有絕技發出下肉盾扛的效果,那們要做的舍炮灰保肉盾求扛傷害......
3.龍珠
龍珠的威力目前因大眾等級不高而顯得不太重要,但龍珠是可以調換出現順序也會影響戰局。
一個六級龍珠降氣能使后手先出絕技。
一個普通全體傷害的龍珠必中能消滅剛毅不屈的1血不死。
一個概率暈眩的龍珠暈眩住對手一定數目的角色。
......
強妙的利用龍珠出現順序,往往在不利的戰局情況下取得勝利。
當然,影響勝負因素仍有其他情況,仙友們在神仙道各種挑戰下積極總結,審視對手,改善自身。雖不斷變化仍有可能求勝不得,但這種思考下對戰是快樂的。也許這是雄霸巔峰之上大神們也享受不到的快樂。
成亦快樂,敗亦享受。
175ha平臺運營團
2013年11月15日